關于網絡游戲營銷策劃書范本

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概要

隨著互聯(lián)網的快速發(fā)展和互聯(lián)網用戶的急劇增加,網絡游戲這種新型的娛樂方式以其娛樂性、互動性和虛擬現(xiàn)實性的特點為越來越多的人所接受。網絡游戲(簡稱網游)是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網為依托,可以單人或多人同時參加的游戲項目。同人類的以往游戲形式相比,網絡游戲是一種通過網絡來實現(xiàn)的新的游戲形式。但是眾多的網絡游戲并不能從網絡玩家的心理需求入手,雖然內容豐富,但玩家堅持的時間也不會很長。對于這種現(xiàn)象我們根據(jù)我們調研結果,分析目前網絡游戲市場需求,重新設計游戲模式,和場景等滿足網游玩家的需求。

前沿

網絡游戲是伴隨著互聯(lián)網技術、計算機技術發(fā)展起來的一種新型數(shù)字娛樂方式,作為一個新興產業(yè),從誕生來,一直保持著良好的發(fā)展態(tài)勢。隨著大量網游廠商和金融資本涌入網游市場,使得網游類產品的競爭變得益加激烈。

隨著計算機和互聯(lián)網技術的成熟,網絡游戲的商業(yè)價值逐年凸顯。網游經濟的快速增長,使得越來越多的企業(yè)加入到網絡游戲運營商的隊伍中來。如何在快速增長的網游市場搶占先機,做好網絡游戲的市場營銷,如何創(chuàng)新一種網游模式,形成持久的網商品牌、已成為網游企業(yè)必須面對的問題。

所以針對目前市場狀況,我通過調研發(fā)現(xiàn)市場出現(xiàn)的問題,從而重新策劃和設計游戲成為了我們此次策劃實訓的核心任務。

一、界定問題

通過我們市場調查,在所有網游的玩家中,男性比例占據(jù)最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設計是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲。

  二、環(huán)境分析

1.市場環(huán)境分析

近幾年來,網絡游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來越多的用戶。根據(jù)艾瑞咨詢即將發(fā)布的2010年第一季度絡游戲市場數(shù)據(jù)顯示,2010年第一季度,絡游戲市場規(guī)模達到79.2億,同比增長28.7%,環(huán)比增長9.1%。相比2009年下1.半年,網游市場規(guī)模增長率有所回升。艾瑞分析認為,從2007Q3起,網絡游戲市場增長節(jié)奏逐漸放緩并在2009Q1進入平穩(wěn)發(fā)展期。

分析認為絡游戲市場經濟已經度過了2004-2009年的成長爆發(fā)階段,正在進入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個階段中,中國的游戲運營商和游戲行業(yè)的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領頭企業(yè)優(yōu)勢明顯以外,大多數(shù)游戲運營都將面對激烈的市場競爭。而整個網絡游戲的規(guī)模會維持穩(wěn)定增長,預計未來幾年,環(huán)比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。

網絡游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無限的商機,作為網上的一種娛樂形式,網游對于任何一個年齡段的網民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力。現(xiàn)在的網游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創(chuàng)新,可以說游目前還處于“亂世”,群雄割據(jù),機遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質量保障,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個很好的網絡游戲營銷方案。

2.政策分析

在網游產業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,政府在其中還是應當發(fā)揮主導作用。網絡游戲產業(yè)具有信息產業(yè)和文化產業(yè)的雙重身份,作為一項高技術產業(yè),網絡文化產業(yè)的發(fā)展需要政府部門大力扶持,同時作為一項文化產業(yè),亟需相關政策部門的規(guī)范和管理。當然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關的各個社會層面,而各個社會群體也會因為自身利益的不同而展現(xiàn)出大相徑庭的反應和態(tài)度,政府政策也就會顯出難以適應各方口味的尷尬局面。

目前韓國已經被公認為世界上網絡游戲產業(yè)最發(fā)達的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網絡游戲大國。專家認為,韓國游戲文化產業(yè)的發(fā)展中,政府鼎力支持的經驗值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產業(yè)以正確的定位和引導,更是將其和本國經濟發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,做了很多市場培育方面的工作。

中國政府也認識到了網游產業(yè)的重要性,并在法律政策和技術資金上面都給予了很大的關注和支持,文化部明確表示“國家有關部門將進一步明確包括網絡游戲產業(yè)在內的信息文化產業(yè)的定位,爭取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法規(guī),提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產業(yè)為先導,各類文化產業(yè)共同發(fā)展的格局,使信息文化產業(yè)成為拉動經濟增長的重要力量和新的支點。”

3.人文環(huán)境:

提到網游,人們往往會把它和未成年人的健康結合在一起,并把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首這種熱點問題大部分集中在網絡游戲造成的負面影響上,但是我們往往因此忽視了網游產業(yè)所產生的積極影響,我們不能因為其負面作用就舍棄這個產業(yè)的發(fā)展。因為網絡游戲本身和高科技手段是聯(lián)系在一起的,如果網絡游戲停止了,會造成一系列技術上的停滯,后果相當嚴重。網絡游戲是一種結合了計算機、網絡通信和信息服務的綜合性高科技文化產業(yè)。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且能夠開發(fā)人們的思維能力,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力,使人的智慧得

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